Dienstag, 23. Februar 2016

The Division Beta – Teil 4: Das Gameplay

"Erst wird geshootet, dann wird gelootet!"

Das oben stehende Zitat stammt vom großen Michi Obermeier und beschreibt das generelle Gameplay von The Division recht präzise.

Der Vorteil der 3rd-Person: aus der Deckung heraus die Gegner ausmachen und eine Taktik überlegen.
Anmerkung: mittlerweile fand natürlich die offene Beta statt und ich hatte die Möglichkeit ein wenig reinzuschauen. Ich versuche das mit einzubeziehen.

Bei The Division handelt es sich um ein Role Playing Game mit Cover Shooter-Mechanik in der 3rd-Person-Ansicht…oder so. Die Steuerung ist dabei solide, wenn auch manchmal hakelig und nicht alle gewünschten Funktionen sind vorhanden oder leicht erreichbar. Zum Beispiel kann ich mich nicht hinlegen und wichtige Emotes – also diese albernen Gesten – sind arg schwierig auszulösen, wenn ich in der Hitze der Dark Zone aus Versehen jemanden angeschossen habe. Ehe ich also ein Emote ausgelöst habe, welches einem "Sorry!" am nächsten kommt –  schon diese Auswahl ist schwierig – stehe ich wie angewurzelt für etliche Sekunden wehrlos herum oder mache aus Versehen einen Hampelmann, bevor ich letztendlich sterbe.
Es gibt zwar einen Proximity Chat für die Dark Zone – man könnte also theoretisch mit dem Typen in der Nähe reden – dieser ist aber deaktiviert, sobald ich mit meinen Kumpels in einer PlayStation-Party bin. Ja, es gibt auch einen eingebauten Party-Chat, aber das ist immer zweite Wahl, denn der funktioniert natürlich nicht mehr, sobald ich das Spiel für 2 Sekunden verlasse, um im PS-Menü was einzustellen, eine Einladung anzunehmen oder ähnliches. Und die Qualität ist auch schlechter. Auch so mag ich diese eingebauten Sprach-Chats nie wirklich, sobald fremde Spieler dabei sind, denn es gibt immer diesen einen Idioten, der laut Musik hört während er spielt (wie bei Rainbow Six: Siege schon vorgekommen, wo Sound wirklich wichtig ist) oder der 12jährige Junge, der mit seinem Onkel spielt (GTA Online). Ja, ich weiss, dass dies nichts mit dem puren Gameplay zu tun hat, deswegen geht es nun damit weiter.

Schiessen. Das kann man natürlich auch – wer hätte das gedacht – und das ist auch leichter als Emotes und Proximity Chat. Für einen Third Person-Shooter haben die Waffen allerdings einen ungewöhnlich großen Rückstoß, an den man sich gewöhnen muss. Insgesamt fühlt sich das aber alles wirklich "okay" an. "Okay", denn ich spiele aktuell viel Ego-Shooter und muss mich daher noch ein wenig an diese optische und auditive „Distanz“ gewöhnen. Mir fehlte da der "UMPF!", aber an sich geht das schon in Ordnung und über die Zeit wird das sicher besser.
Man kann jederzeit zwischen 3 Waffen wechseln. Zwei Hauptwaffen und eine Pistole können dabei leer geschossen werden, bevor eine nachgeladen werden muss. Der Wechsel zur Pistole war in den Betas jedoch etwas seltsam – zweimal schnell auf Dreieck tippen, was in der Hitze des Gefechts so gut wie nie funktioniert – weswegen ich diese kaum genutzt habe. Dabei ist dies die einzige Waffe mit unbegrenzter Munition (nachladen muss man allerdings dennoch) und durchaus sinnvoll, wenn die Munition für die Hauptwaffen ausgehen sollte.
Ich habe in der Beta ein Sturmgewehr und eine Sniper mitgeführt und fand diese Mischung aus Fern- und Nahkampf sehr praktisch, zumal die Sniper auch wunderbar aus der Hüfte und zielgenau auf nahe Gegner abgefeuert werden konnte. Muss man nicht realistisch finden, aber kann man für sich nutzen, denn das Ding macht ordentlich Aua und ist damit flexibler als eine blöde Shotgun. Und ich mag Shotguns sowieso nicht. Bäh!

Mit einem entsprechenden Visier – hier ein 12x-Snipervisier – wechselt die Ansicht in diese Ego-Perspektive.
Die Gegner, welche in der Beta vorhanden waren, waren weniger intelligent. Sie suchen sich zwar Deckung, ihr Ziel ist es aber meistens, zu dir vorzustürmen und damit geben sie viel zu oft eine nur all zu willige Zielscheibe ab. Die bisherigen Gegner waren aber auch „normale“ Menschen und kleinere Gangster und keine trainierten oder zumindest erfahreneren Waffenträger. Die zuletzt vorgestellte Fraktion ist eine militaristische Vereinigung, die im UNO-Hauptgebäude stationiert, super ausgerüstet und trainiert ist. Ihr Logo ist ausserdem ein Totenkopf. Sehr kreativ, was?
Worüber auch viele meckern, ist die typische RPG-Mechanik, dass Gegner verdammt viel aushalten und nicht bei einem Kopfschuss direkt umfallen. Ja, das ist seltsam, man gewöhnt sich jedoch schnell daran. Ich denke jedoch, dass spätere Gegner – anstatt zu stärkeren, intelligenteren Gegnern zu werden – einfach unendlich viel aushalten. Ich habe allerdings einfach keine Lust 30 Minuten auf einen Typen zu ballern, während ich mich nebenbei noch um 1038 seiner Schergen kümmern muss. Es wird so kommen und schon in den ersten Missionen sieht man genau das, aber man kann ja noch hoffen.

Beim Looten kann man optional etwas detailliertere Informationen angezeigt bekommen.
Das Missionsdesign in den Betas war im Grundgerüst eher Standard – also Gegner abschiessen – aber meistens gab es eine interessante Hintergrundgeschichte, wie das Befreien von Geiseln, Übertragen von Daten oder die Wiederherstellung der Stromversorgung, also mit einem direkten, unmittelbaren Ziel. Eine Mission stand dabei besonders heraus: der Spieler wird von einer seiner Kolleginnen gebeten, ihre Schwester zu suchen. Am zuletzt bekannten Aufenthaltsort fanden wir ein Echo vor – diese aufgezeichneten Erinnerungen in Standbildern und Tonaufnahmen – hörten den Gesprächen zu und fanden so den nächsten Brotkrumen. Dort fanden wir ein weiteres Echo und so weiter, bis wir auf die Schwester stiessen. Klar gab es zwischendurch ein paar kleinere Schiessereien, aber man erlebte die Story, während sie sich entfaltet und war mittendrin – im Falle der Echos im wahrsten Sinne des Wortes. Viel besser als "Gehe dort hin und erschiesse alle!" mit anschliessender Cut Scene.

Hauptmissionen können jederzeit und mit anderer Schwierigkeitsstufe wiederholt werden.
Man kann übrigens auch klettern und das macht mir besonders viel Spaß: Leitern, Seile, Mauern, Dächer und dabei entdecken, wo es hinführt. The Division ist relativ vertikal, auch wenn die Hochhäuser nicht wirklich über den Status der Kulisse herauszuragen (verstehst'e?!) vermögen.

Up, up and away!
Lustiger Glitch: diese unsichtbare Treppe lief mein Charakter alleine hoch...sehr hoch.

Sonntag, 14. Februar 2016

The Division Beta – Teil 3: Die Atmosphäre

Fast wie echt

Die leeren Strassen sind von nur einigen friedlichen und weniger friedlichen Menschen bevölkert. Stattdessen gibt es Ratten, Raben und streunende Hunde in Mengen. Und Autos. Geparkte Autos, in Panik stehen gelassene Autos, verunfallte Autos und zusammengeschobene Auto-Wracks. Ausserdem gibt es Mülltüten, Mülleimer und Müll an sich. Militärabsperrungen, Kranken-, Feuerwehr- und Polizeiwagen, sowie Versorgungs-LKW und improvisierte, aber verlassene Camps erzählen von einer vergeblichen Rettungsaktion der Stadt. Angeblich hat der Entwickler Massiv sogar Simulationen durchführen lassen, mit denen Standorte von in Panik verlassenen Fahrzeugen in einer solchen Situation simuliert wurden. Man spürt dieses Chaos, welches vor einiger Zeit geherrscht haben muss, bevor die Stadt fast sich selbst überlassen wurde.

Autos, Müll und eine Leiche.
Noch mehr Autos...diesmal im nächtlichen Schneefall.
Und noch mehr Müll...in dem Fall mit einem Hund, der aber nichts tut, ausser zu bellen.

All das erzeugt im Zusammenspiel mit dem hervorragenden Wettersystem, dem Tag- und Nachtwechsel und der erwähnten Vorgeschichte eine hervorragende Grundatmosphäre. Lässt man sich darauf ein und entdeckt die Stadt mit etwas Ruhe und einem Auge für’s Detail, kommt schnell ein „I am Legend“-Gefühl auf. Wie oft ich in verlassene Wohnungen eingestiegen bin, um nach Ausrüstung, Kleidung und Verpflegung zu suchen. Die Geschichten, welche die Umgebung erzählt – Stichwort „environmental storytelling“ – sind immer wieder spannend.

Verwüstete Wohnungen können hier und da besucht werden.

Noch etwas deutlicher erzählen verlorene Handys, Akten oder andere Fundstücke zum Lesen, Hören und Sehen – wie die sogenannten Echos – die Geschichte einer Stadt, die unter der Belastung einer solchen Ausnahmesituation komplett zusammen bricht. Bis dahin harmlose Menschen werden in ihrem Kampf ums nackte Überleben teils zu gefährlichen Plünderern und kaltblütigen Mördern. Was im eigentlichen Spiel eher klassisch „böse“ Gegner sind, werden wenigstens über die gefundenen Datensätze ein wenig menschlicher und ihre Taten nachvollziehbarer. Aber wie gesagt, übertrug sich das in der Beta nicht ins Spiel. Leider kann ich diese zwei jungen Typen, die eine Leiche nach brauchbaren Gegenständen durchsuchen und für mich keinerlei Gefahr darstellen, nicht am Leben lassen, sondern muss sie kaltblütig meucheln, weil sie mich auch sofort angreifen. Aber so funktionieren Spiele (leider) und ich kann darüber durchaus hinweg sehen.

So werden die zahlreichen Echos dargestellt, welche verschiedene Situationen zeigen.

Trotz der bisher eher klassischen Gegnertypen und diverser anderer Gameplay-Elemente, welche für ein RPG wie dieses unvermeidbar sind, fußt The Division sehr stark in einer möglichen Realität und ich kann es kaum erwarten, bald wieder in diese Realität einzutauchen.

Autor: Gerhard Köpke

Und hier noch ein paar mehr Bilder, bevor es sich in der nächsten Episode um das Gameplay dreht:
Das volumetrische Licht erzeugt wahnsinnig gute Stimmungen.
Diese gelben Bereiche sind höher kontaminiert. Und sie sehen toll aus.

Hier und da schauen Anwohner aus ihren verbarrikadierten Wohnungen und rufen uns etwas zu.
Die Wettereffekte sorgen für teils unwirtliche Bedingungen.

Samstag, 13. Februar 2016

The Division Beta – Teil 2: Der Ort der Handlung

The Big Apple

New York City ist einfach eine Ikone. Fast jeder Mensch auf der Welt hat zumindest den Namen schon gehört, Fotos oder Videos gesehen. Man hat ein Gefühl für die Stadt und seine Einwohner über Kinofilme bekommen. Zahllose Menschen haben die Stadt schon selbst besucht, sind über die berühmten Plätze geschlendert oder haben vom Empire State Building auf die Strassenschluchten geschaut.

The Empire State Building

Ich war selbst letzten Sommer in der Stadt, habe Freunde besucht und die Stadt so aus den Augen von Einwohnern erleben dürfen. Wir waren im East Village, in China Town und ein wenig in Brooklyn unterwegs und ich freue mich darauf, diese Plätze im Spiel wieder zu sehen.

Moment…was? Diese Stadtteile werden nicht dabei sein? FUCK THIS SHIT! Pre-Order cancelled!

Okay, abgesehen davon, dass ich keine Vorbestellung abgegeben habe, ist es auch nicht weiter wild, dass diese Stadtteile nicht dabei sind, denn schon der kleine Teil, welcher in der Beta dabei war, war beeindruckend groß, detailliert und abwechslungsreich genug.

Der rote Rand zeigt den zugänglichen Bereich der Beta, der graue Rand den der Vollversion und der rote Bereich ist die Dark Zone.

Und der Teil Manhattans, der in der Vollversion vorhanden sein wird, ist in seiner Größe mit Fallout 4 vergleichbar und ebenso vollgestopft mit Details, wie betretbaren Häusern und Wohnungen, Dächern und Untergrundwelten. Die Welt ist generell sehr vertikal und fühlt sich natürlich und nachvollziehbar an, aber mehr davon in der nächsten Episode.


New York und sogar Manhattan an sich, sind aber natürlich noch viel größer, sodass Massiv – der schwedische Entwickler von The Division – noch genug Spielraum für Erweiterungen bleibt. Und ich meine nicht im Sinne von: „Yeah, wir machen Kohle mit möglichst vielen DLCs, weil wir die Map absichtlich klein gehalten haben!“, sondern einfach, dass sie sich in Ruhe anschauen können, was in The Division funktioniert – oder, was nicht funktioniert – um diese Erkenntnisse dann auf kommende Erweiterungen anzuwenden. Gibt es neue Fraktionen und wo sind diese zu finden? Sind dort gar seltsame Gesellschaften, Sekten oder friedliche Kommunen entstanden? Sind die abgeschottet oder lassen sie jeden rein? Wie erkennt man deren Gebiet oder haben sie ihr Viertel gar besonders ausstaffiert?
Wäre die Karte jetzt schon komplett erkundbar, würden sie sich solcher kreativen Möglichkeiten berauben oder es erheblich erschweren, neue Elemente hinzuzufügen. Und die Karte wäre auch viel zu weitläufig und würde sich noch leerer anfühlen, wie jetzt schon. Dass "leer" in dem Fall allerdings bisher kein schlechtes Attribut ist, erkläre ich dann in der nächsten Episode.

Autor: Gerhard Köpke

Donnerstag, 11. Februar 2016

The Division Beta – Teil 1: Die Vorgeschichte

Ich habe viel Zeit in der geschlossenen Beta von Tom Clancy's: The Division zugebracht, mir nebenbei viel Berichterstattung durchgelesen und angesehen und mit Freunden darüber diskutiert. Die einen finden die Dark Zone toll, die anderen doof. Das Rogue-System ist auch unausgereift oder genau richtig. Alleine kann man da sowieso nicht rein – voll unfair. Die Cover-Mechanik ist hakelig. Ausserdem gibt es zu wenig Inhalt in der Beta. Und die Grafik ist ja auch voll kacke!!!1!!elf!

Sorry, but: you're doing it wrong!

Dem Spiel kann man tatsächlich einiges vorwerfen, denn es scheint nicht immer so wirklich zu wissen, was es sein will und wenn doch, dann kann es das nicht immer klar kommunizieren. So hat sich jeder seine eigene, Idealvorstellung gemacht und die konnte am Ende fast nur enttäuscht werden. Ich war jedoch lange Zeit relativ unbeeindruckt und konnte die Beta so ohne große Erwartung auf mich wirken lassen. Und jetzt würde ich gern hier meine Meinung in Episoden-Form kundtun, denn als ein einziger Artikel wäre das viel zu lang und keiner hätte Lust alles zu lesen. So kann ich es jedoch in Häppchen unterteilen, mit ein paar Bildern und Videos garnieren und ihr könnt es locker zwischendurch naschen. Guten Appetit!

Was zuvor geschah

Im Grunde ist die Story in Spielen zu oft ein zu vernachlässigendes Element und bietet ein eher uninteressantes Gerüst, welches als Rechtfertigung dient, wieso man ungestraft hunderte „Bösewichte“ erschiessen darf. Das kann im Detail hier ähnlich sein, aber was von der Vorgeschichte bisher bekannt ist – und das ist wenig – klingt zumindest interessant genug: ein Virus hat New York City lahmgelegt, viele Menschen sind gestorben (bisher keine Zombies, also ein riesiger Pluspunkt!), fast die gesamte Infrastruktur ist zusammen gebrochen und sogar die Polizei und Armee mussten sich letztendlich aus der Stadt zurück ziehen. Die zurückgebliebenen, überlebenden Menschen kämpfen im vorherrschenden Winter um ihr Überleben – gegen den Virus, Hunger, Kälte und natürlich andere Menschen. Es gibt harm- und hilflose Zivilisten, aber eben auch Gruppen, die ihr Überleben durch mehr oder weniger gerechtfertigte Gewalt zu sichern versuchen.

Schon schön, diese Apokalypse.
Bis dahin alles sehr nah an einer möglichen Realität. Der Spieler selbst gehört einer militärischen Organisation an – ich vereinfache stark, damit es nicht zu viel wird – und versucht nun New York unter Kontrolle zu bekommen. Ausserdem ist es die Aufgabe des Spielers, den Hintergrund des terroristischen Anschlages aufzudecken – man munkelt, es gibt Verbindungen zur Regierung – und ein Gegenmittel für den Virus zu finden. Genug Ebenen also und alles interessant genug, dass es jetzt und in Zukunft spannende Haupt- und Nebenmissionen geben kann.

Hier noch ein paar Startinfos, von einem dieser hunderten Kanäle, die über The Division berichten:

In Teil 2 möchte ich über den Ort der Handlung berichten: New York City

Autor: Gerhard Köpke