Dienstag, 23. Februar 2016

The Division Beta – Teil 4: Das Gameplay

"Erst wird geshootet, dann wird gelootet!"

Das oben stehende Zitat stammt vom großen Michi Obermeier und beschreibt das generelle Gameplay von The Division recht präzise.

Der Vorteil der 3rd-Person: aus der Deckung heraus die Gegner ausmachen und eine Taktik überlegen.
Anmerkung: mittlerweile fand natürlich die offene Beta statt und ich hatte die Möglichkeit ein wenig reinzuschauen. Ich versuche das mit einzubeziehen.

Bei The Division handelt es sich um ein Role Playing Game mit Cover Shooter-Mechanik in der 3rd-Person-Ansicht…oder so. Die Steuerung ist dabei solide, wenn auch manchmal hakelig und nicht alle gewünschten Funktionen sind vorhanden oder leicht erreichbar. Zum Beispiel kann ich mich nicht hinlegen und wichtige Emotes – also diese albernen Gesten – sind arg schwierig auszulösen, wenn ich in der Hitze der Dark Zone aus Versehen jemanden angeschossen habe. Ehe ich also ein Emote ausgelöst habe, welches einem "Sorry!" am nächsten kommt –  schon diese Auswahl ist schwierig – stehe ich wie angewurzelt für etliche Sekunden wehrlos herum oder mache aus Versehen einen Hampelmann, bevor ich letztendlich sterbe.
Es gibt zwar einen Proximity Chat für die Dark Zone – man könnte also theoretisch mit dem Typen in der Nähe reden – dieser ist aber deaktiviert, sobald ich mit meinen Kumpels in einer PlayStation-Party bin. Ja, es gibt auch einen eingebauten Party-Chat, aber das ist immer zweite Wahl, denn der funktioniert natürlich nicht mehr, sobald ich das Spiel für 2 Sekunden verlasse, um im PS-Menü was einzustellen, eine Einladung anzunehmen oder ähnliches. Und die Qualität ist auch schlechter. Auch so mag ich diese eingebauten Sprach-Chats nie wirklich, sobald fremde Spieler dabei sind, denn es gibt immer diesen einen Idioten, der laut Musik hört während er spielt (wie bei Rainbow Six: Siege schon vorgekommen, wo Sound wirklich wichtig ist) oder der 12jährige Junge, der mit seinem Onkel spielt (GTA Online). Ja, ich weiss, dass dies nichts mit dem puren Gameplay zu tun hat, deswegen geht es nun damit weiter.

Schiessen. Das kann man natürlich auch – wer hätte das gedacht – und das ist auch leichter als Emotes und Proximity Chat. Für einen Third Person-Shooter haben die Waffen allerdings einen ungewöhnlich großen Rückstoß, an den man sich gewöhnen muss. Insgesamt fühlt sich das aber alles wirklich "okay" an. "Okay", denn ich spiele aktuell viel Ego-Shooter und muss mich daher noch ein wenig an diese optische und auditive „Distanz“ gewöhnen. Mir fehlte da der "UMPF!", aber an sich geht das schon in Ordnung und über die Zeit wird das sicher besser.
Man kann jederzeit zwischen 3 Waffen wechseln. Zwei Hauptwaffen und eine Pistole können dabei leer geschossen werden, bevor eine nachgeladen werden muss. Der Wechsel zur Pistole war in den Betas jedoch etwas seltsam – zweimal schnell auf Dreieck tippen, was in der Hitze des Gefechts so gut wie nie funktioniert – weswegen ich diese kaum genutzt habe. Dabei ist dies die einzige Waffe mit unbegrenzter Munition (nachladen muss man allerdings dennoch) und durchaus sinnvoll, wenn die Munition für die Hauptwaffen ausgehen sollte.
Ich habe in der Beta ein Sturmgewehr und eine Sniper mitgeführt und fand diese Mischung aus Fern- und Nahkampf sehr praktisch, zumal die Sniper auch wunderbar aus der Hüfte und zielgenau auf nahe Gegner abgefeuert werden konnte. Muss man nicht realistisch finden, aber kann man für sich nutzen, denn das Ding macht ordentlich Aua und ist damit flexibler als eine blöde Shotgun. Und ich mag Shotguns sowieso nicht. Bäh!

Mit einem entsprechenden Visier – hier ein 12x-Snipervisier – wechselt die Ansicht in diese Ego-Perspektive.
Die Gegner, welche in der Beta vorhanden waren, waren weniger intelligent. Sie suchen sich zwar Deckung, ihr Ziel ist es aber meistens, zu dir vorzustürmen und damit geben sie viel zu oft eine nur all zu willige Zielscheibe ab. Die bisherigen Gegner waren aber auch „normale“ Menschen und kleinere Gangster und keine trainierten oder zumindest erfahreneren Waffenträger. Die zuletzt vorgestellte Fraktion ist eine militaristische Vereinigung, die im UNO-Hauptgebäude stationiert, super ausgerüstet und trainiert ist. Ihr Logo ist ausserdem ein Totenkopf. Sehr kreativ, was?
Worüber auch viele meckern, ist die typische RPG-Mechanik, dass Gegner verdammt viel aushalten und nicht bei einem Kopfschuss direkt umfallen. Ja, das ist seltsam, man gewöhnt sich jedoch schnell daran. Ich denke jedoch, dass spätere Gegner – anstatt zu stärkeren, intelligenteren Gegnern zu werden – einfach unendlich viel aushalten. Ich habe allerdings einfach keine Lust 30 Minuten auf einen Typen zu ballern, während ich mich nebenbei noch um 1038 seiner Schergen kümmern muss. Es wird so kommen und schon in den ersten Missionen sieht man genau das, aber man kann ja noch hoffen.

Beim Looten kann man optional etwas detailliertere Informationen angezeigt bekommen.
Das Missionsdesign in den Betas war im Grundgerüst eher Standard – also Gegner abschiessen – aber meistens gab es eine interessante Hintergrundgeschichte, wie das Befreien von Geiseln, Übertragen von Daten oder die Wiederherstellung der Stromversorgung, also mit einem direkten, unmittelbaren Ziel. Eine Mission stand dabei besonders heraus: der Spieler wird von einer seiner Kolleginnen gebeten, ihre Schwester zu suchen. Am zuletzt bekannten Aufenthaltsort fanden wir ein Echo vor – diese aufgezeichneten Erinnerungen in Standbildern und Tonaufnahmen – hörten den Gesprächen zu und fanden so den nächsten Brotkrumen. Dort fanden wir ein weiteres Echo und so weiter, bis wir auf die Schwester stiessen. Klar gab es zwischendurch ein paar kleinere Schiessereien, aber man erlebte die Story, während sie sich entfaltet und war mittendrin – im Falle der Echos im wahrsten Sinne des Wortes. Viel besser als "Gehe dort hin und erschiesse alle!" mit anschliessender Cut Scene.

Hauptmissionen können jederzeit und mit anderer Schwierigkeitsstufe wiederholt werden.
Man kann übrigens auch klettern und das macht mir besonders viel Spaß: Leitern, Seile, Mauern, Dächer und dabei entdecken, wo es hinführt. The Division ist relativ vertikal, auch wenn die Hochhäuser nicht wirklich über den Status der Kulisse herauszuragen (verstehst'e?!) vermögen.

Up, up and away!
Lustiger Glitch: diese unsichtbare Treppe lief mein Charakter alleine hoch...sehr hoch.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen