Sonntag, 14. Februar 2016

The Division Beta – Teil 3: Die Atmosphäre

Fast wie echt

Die leeren Strassen sind von nur einigen friedlichen und weniger friedlichen Menschen bevölkert. Stattdessen gibt es Ratten, Raben und streunende Hunde in Mengen. Und Autos. Geparkte Autos, in Panik stehen gelassene Autos, verunfallte Autos und zusammengeschobene Auto-Wracks. Ausserdem gibt es Mülltüten, Mülleimer und Müll an sich. Militärabsperrungen, Kranken-, Feuerwehr- und Polizeiwagen, sowie Versorgungs-LKW und improvisierte, aber verlassene Camps erzählen von einer vergeblichen Rettungsaktion der Stadt. Angeblich hat der Entwickler Massiv sogar Simulationen durchführen lassen, mit denen Standorte von in Panik verlassenen Fahrzeugen in einer solchen Situation simuliert wurden. Man spürt dieses Chaos, welches vor einiger Zeit geherrscht haben muss, bevor die Stadt fast sich selbst überlassen wurde.

Autos, Müll und eine Leiche.
Noch mehr Autos...diesmal im nächtlichen Schneefall.
Und noch mehr Müll...in dem Fall mit einem Hund, der aber nichts tut, ausser zu bellen.

All das erzeugt im Zusammenspiel mit dem hervorragenden Wettersystem, dem Tag- und Nachtwechsel und der erwähnten Vorgeschichte eine hervorragende Grundatmosphäre. Lässt man sich darauf ein und entdeckt die Stadt mit etwas Ruhe und einem Auge für’s Detail, kommt schnell ein „I am Legend“-Gefühl auf. Wie oft ich in verlassene Wohnungen eingestiegen bin, um nach Ausrüstung, Kleidung und Verpflegung zu suchen. Die Geschichten, welche die Umgebung erzählt – Stichwort „environmental storytelling“ – sind immer wieder spannend.

Verwüstete Wohnungen können hier und da besucht werden.

Noch etwas deutlicher erzählen verlorene Handys, Akten oder andere Fundstücke zum Lesen, Hören und Sehen – wie die sogenannten Echos – die Geschichte einer Stadt, die unter der Belastung einer solchen Ausnahmesituation komplett zusammen bricht. Bis dahin harmlose Menschen werden in ihrem Kampf ums nackte Überleben teils zu gefährlichen Plünderern und kaltblütigen Mördern. Was im eigentlichen Spiel eher klassisch „böse“ Gegner sind, werden wenigstens über die gefundenen Datensätze ein wenig menschlicher und ihre Taten nachvollziehbarer. Aber wie gesagt, übertrug sich das in der Beta nicht ins Spiel. Leider kann ich diese zwei jungen Typen, die eine Leiche nach brauchbaren Gegenständen durchsuchen und für mich keinerlei Gefahr darstellen, nicht am Leben lassen, sondern muss sie kaltblütig meucheln, weil sie mich auch sofort angreifen. Aber so funktionieren Spiele (leider) und ich kann darüber durchaus hinweg sehen.

So werden die zahlreichen Echos dargestellt, welche verschiedene Situationen zeigen.

Trotz der bisher eher klassischen Gegnertypen und diverser anderer Gameplay-Elemente, welche für ein RPG wie dieses unvermeidbar sind, fußt The Division sehr stark in einer möglichen Realität und ich kann es kaum erwarten, bald wieder in diese Realität einzutauchen.

Autor: Gerhard Köpke

Und hier noch ein paar mehr Bilder, bevor es sich in der nächsten Episode um das Gameplay dreht:
Das volumetrische Licht erzeugt wahnsinnig gute Stimmungen.
Diese gelben Bereiche sind höher kontaminiert. Und sie sehen toll aus.

Hier und da schauen Anwohner aus ihren verbarrikadierten Wohnungen und rufen uns etwas zu.
Die Wettereffekte sorgen für teils unwirtliche Bedingungen.

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