Montag, 15. August 2016

No Man´s Sky - Kritik - Von der Schwierigkeit ein Spiel zu hassen.

No Man´s Sky polarisiert.
Und zwar richtig. Was zu erwarten war, bei einer Mischung aus Minecraft, Journey, diversen Walking-Simulatoren und Elite.

Der aktuelle Metacritic.com-Score beträgt 4,9 von 10 Punkten.
Knapp 1600 positiven stehen 1800 negative Userreviews gegenüber.

Und doch liebe ich das Spiel. Und weiss gar nicht so richtig warum. Nicht mehr. War es Anfangs der Reiz alles und jeden Winkel zu erkunden, (Ich gehöre zu den Spielern die erst das Startsystem bis zum letzten Mond erforschten.) bemerkte ich spätestens mit dem Erreichen der dritten Sonne das das alles nur Varianten des Gleichen waren. Tiere, Pflanzen, ja selbst Steinformationen hatte ich in der Art schon vorher gesehen, was teils so weit führte, das mir nach dem Scan eines Baums oder so mitgeteilt wurde ich hätte diese Pflanze schon einmal entdeckt.
Ah. Ok. Muss dann in einem anderen System gewesen sein.

Die Planeten die ich zuerst betrat waren durchgehend unangenehm und feindlich. Das wechselte von extremer Kälte (erster Planet, es war furchtbar an die nötigen Materialien zu kommen und das Schiff zu reparieren. Furchtbar! Ständig musste ich Höhlen ausuchen um nicht zu erfrieren.) zu Radioaktivität und dann zu ständiger Hitze. Erst ab dem zweiten System waren da plötzlich schöne Orte zu entdecken, aber auch hier wiederholte sich alles nach einer Weile.

Die Grafik ist schön bis atemberaund. Aber es gibt "popups" bzw "fade ins" ohne Ende. Es kann durchaus passieren, das man sich im Orbit dreht und plötzlich schwebt ein riesiger Asteroid vor dem Cockpit. Oder man fliegt mit seinem Schiff über die Oberfläche eines Planeten und, während sich die Landschaft unter einem buchstäblich "kriselnd" aufbaut, im Hintergrund eine interessante Felsformation entdeckt die leider spätestens kurz vor Ankunft vollkommen anders ausieht.

Das Gameplay wiederholt sich sehr. Planet scannen und erforschen. Material sammeln um ein besseres Schiff oder Ausrüstung auszubauen. Und so weiter und so fort. Oder benötigte Materialien durch Handel erwerben über Raumstationen (die stets sehr gleich aussehen) oder Posten auf den Planeten. Das Handelssystem selbst ist ein Witz, Einfluss der Verkäufe? Fehlanzeige. Aber das ist im Grunde egal, ich bin nicht zum Handeln in der Galaxis sondern zum entdecken. Dafür brauche ich Zeug. Und das Zeug bekomme ich durch Handel. Mehr ist da nicht, mehr brauche ich nicht.

Und ich spiele weiter. Lächle. Freue mich. Aber warum?
Sean Murray (einer der 15 Entwickler und Chef des Studios [die Information ist auf diesem Blog eigentlich unnötig, ich weiß, aber womöglich verirrt sich irgendwer mal hierher Freunde!]) meinte das das Spiel auch ein meditatives Erlebnis sein soll und da hat er Recht. Man "schnurpelt" halt so vor sich hin, farmt und crafted verlässt auf einem Mond eine Höhle um zum Raumschiff zurückzukehren und sieht dann das:


Und das passiert ständig. Das ich grinsend auf der Couch sitze und mich einfach freue. Weil alles mitunter so hübsch ist, das Artdesign offenbar genau mein Ding. Dem Spiel mangelt es zweifelsohne an Tiefgang, und alles ähnelt sich. Aber genau das lädt zur Meditation ein. 

Ausserdem ist es faszinierend mitzuerleben wohin das Spiel noch führen wird. DieUpdates von Minecraft haben  das Spiel immer besser gemacht, stellt sich die Frage was in No Man´s Sky noch alles passieren wird. Allen der Day-One-Patch hat vieles geändert und hinzugefügt. Und da kommt noch jede Menge mehr.

Gestern dann, ich dachte ich hätte das System durchschaut, entdeckte ich einen Post auf Reddit.
Es gäbe verschiedene Klassen von Sonnensystemen. Man startet in der gelben Klasse und es gibt (im Moment entdeckt) noch sechs weitere. Und jede Klasse die aufwändiger zu erreichen ist (Mit dem Standardhyperantrieb kommt man nur zu gelben Sternen.) erhöht bemerbar die Menge an Leben die man auf den angrenzenden Planeten vorfindet. Und diese Sonnenklassen sind alle ausserhalb des vorgegeben Weges in die Mitte der Galaxis, dem eigentlichen Ziel des Spiels. 
Also setzte ich mehrere Stunden daran einen besseren Antrieb zu bekommen. 
Und ich war erfolgreich. Erster Planet. Sonnenklasse K. Bitte schön:
     

Und da war noch jede Menge mehr. Und was werde ich erst sehen, wenn ich mich weiter vom Pfad entfernen werde?

Fazit:
Ich verstehe den ganzen Groll wirklich. Da ist so viel. Und dann ist nur das Erreichen des Mittelpunkts der Galaxis das Ziel. Man muss ein wenig Handel treiben damit der Weg bequemer wird. Und herumfliegen. Die gleichen Dinge tun. Immer und immer wieder. Es geht hier (im Gegensatz zu einem Jump & Run das ähnlich rudimentäre Mechanismen hat) aber nicht um Geschick. Sondern einzig um Geduld. 
Wie auf einer Wanderung oder beim Besuch einer Ausstellung geht es mir darum zu geniessen. 
Ein Argument ist, das sich alles doch so ähnelt und hier und dort nur Varianten desselben geboten werden. Stimmt. Aber da das Grundgerüst mein Gefallen gefunden hat ist mir das egal. 
Oder um es klarer zu sagen, "Brüste gehen immer", egal in welcher Variante, ich sehe sie gern.
Wie ich Herrn Köpcke gegenüber schon im Chat schrieb: "...es wird und wird nicht langweilig. Es wiederholt sich. Aber es macht trotzdem Spass. Wie Sex in den ersten sechs Monaten." Ich hoffe ich bin noch eine ganze Weile verliebt, und es sieht gut aus, habe ich doch gerade entdeckt das meine neue Freundin süße Grübchen hat.
Es ist verständlich ein Spiel wie dieses zu hassen, denn es hat Träume geweckt. 
Meine hat es erfüllt, die von anderen Spielern nicht. 
Es ist ein Glücksspiel, dieses Projizieren von Erwartungen.
Dieses Mal habe ich gewonnen.



Captain America - Civil War - Kritik

Zu allererst, der Film ist sehr unterhaltsam, macht Spaß und löst als einer ersten Marvel Cinematic Universe-Filme (MCU) die doch langsam recht flach und ermüdend gewordene Marvel-Formel auf. Das hatte zuvor auch schon Captain America - Winter Soldier getan, aber diesmal ist wirklich alles anders. Und doch vertraut. Im mittlerweile tatsächlich 13. und längsten MCU-Film (knapp zwei und eine halbe Stunde) kennt man jede Figur, ihre Motivation und Hintergründe.

Neu eingeführte Helden wie Spider-Man passen hervorragend ins Universum ohne aufgesetzt zu wirken. Was ich persönlich dieser Storyline am meisten zugute halte: Das Fehlen einer Origin-Story. Spider-Man ist da, wir kennen ihn, und gut ist.
(Etwas das beispielsweise in Batman vs. Superman wirklich störte. Batmans Ursprung hat mich null interessiert, ich kante ihn ja. Eltern tot, Höhle, Flerdermäuse. Und genau das wurde wieder gezeigt. Aber anderer Film, andere Kritik, am Ende dieses Textes werde ich noch kurz beide Filme vergleichen.)

Zuerst war es verwirrend für mich das der Film doch recht langsam in Fahrt kam, dann ergab das aber plötzlich Sin, nur so waren die Motivationen für die Prügeleien unter den Helden nachvollziehbar. Was allerdings auch klar wurde, der Film ist die Summe seiner Teile. Tolle einzelne Szenen, aber so richtig rund war es nicht. Zumal man jegliche Reiselogik mittlerweile noch nicht mal mehr erklärt, wenn mal kurz von Berlin nach New York, dann nach Leipzig und von dort mit einem Abstecher in den Atlantik nach Sibierien weitergeflogen wird. Okay. Die Welt ist kleiner geworden, aber so klein?
Und kann jemand erklären was deutsche Polizisten in Bukarest machen? Solche Kleinigkeiten nerven interessanterweise deswegen so, weil der Rest dann wieder liebevoll und akurat wiedergegeben wird. Ein Konferenzraum in Deutschland ist korrekt beschriftet, die Kennzeichen der Autos stimmen, alles wirkt vertraut. Wobei sich beim Anblick meiner Heimatstadt im Film der Eindruck nicht abschütteln lies das es hier nur um Filmförderungsmillionen ging. Den Teil den man sah (bis auf die Siegesäule von oben) gibt es schlicht nicht. Alles wurde mit Matte-Paintings überkleistert und ergibt im tatsächlichen Kontext null Sinn.

Aber: Der Film war unterhaltsam, ironisch und originell. Und, im Gegensatz zu anderen Comicverfilmungen ("Martha"!) nie peinlich. Klare Empfehlung.


Freitag, 8. April 2016

Just Cause 3

oder:

"Von der Schwierigkeit, Just Cause 3 lieb zu haben."

Beispielbild: Just Cause 3
Ich habe mir Just Cause 3 relativ zeitnah zu dessen Release gekauft und danach tatsächlich nur sehr kurz gespielt. Zu seiner Verteidigung könnte man sagen, dass es mit Fallout 4, Rainbow Six: Siege, Battlefront oder Assassin's Creed: Syndicate konkurrieren musste, aber das hilft leider nicht. Die Schwächen liegen woanders...

Meine Erwartungen:

Fangen wir jedoch damit an, wieso ich es gekauft habe: völlige Bewegungsfreiheit mit allen möglichen Fahrzeugen, Greifhaken, Fallschirm und Wingsuit. Dazu viel Chaos, Zerstörung und noch mehr Chaos. Eine sicherlich simple, aber immerhin vorhandene und hoffentlich verrückte – weil der Prämisse entsprechenden – Singleplayer-Kampagne. Und das alles auf einer sehr farbenfrohen, großen und grafisch durchaus beeindruckenden Insel-Gruppe mit enormer Weitsicht und verschiedenster Klimazonen. Also eigentlich genau das richtige Gegengewicht zum düsteren Fallout 4 und Rainbow Six, welches höchste Konzentration und Genauigkeit verlangt.

So kann es sein: am Fallschirm schweben und Chaos verursachen.
Was ich jedoch vorfand:

Die Story kommt ernster daher, als sie es vertragen kann. Keine Spur von wirklich kreativem Humor – es gibt einen "comic relieve"-Charakter, der aber wirklich furchtbar geschrieben ist. Wie alle anderen Charaktere und deren Dialoge furchtbar geschrieben sind. Und da hör ich mir das schon alles in der Originalsprache Englisch an. Alles ist bierernst und passt überhaupt nicht zum Setting oder den Sachen, die man dann macht – zum Beispiel kopfüber von Helikoptern hängen, während man hunderte Bösewichter auf Trab hält. Besser und länger als ich hier, haben das die Jungs bei Insert Moin besprochen und dem ist nichts hinzuzufügen.

Die Cutscenes sind auch noch so furchtbar gemacht, dass mein Charakter – dieser Rico – am Ende einer Szene IMMER in eine unbestimmte Richtung und von der Kamera weg läuft um nach wenigen Schritten an einer unbestimmten Stelle stehen zu bleiben.
Ich sehe die Schauspieler in ihren Motion Capturing-Anzügen klar und deutlich vor mir, wie sie am Ende einer Szene immer eine "neutrale Position" einnehmen, ohne jedoch Ahnung zu haben, wo die Szene stattfinden wird oder ob es überhaupt Sinn macht, dass "Rico" plötzlich in diese Richtung losläuft, nur um nach 3 Metern stehen zu bleiben. NEIN, macht es nicht! Und jede weitere Szene, die ich sehe, geht mir mehr und mehr auf den Sack!

Die Missionen sind dann auch eher langweiliges Zeug: geh dahin und mache alles kaputt. Manchmal muss man irgendwelchen Rohren zu Untergrundanlagen folgen und dort etwas kaputt machen. Aber egal. Am Ende macht man etwas kaputt. Es ist dabei aber eigentlich egal wieso.

Missionsende: vermutlich habe ich soeben etwas kaputt gemacht.
Was aber schlimmer ist, als diese Monotonie, ist die unklare Verdeutlichung der aktuellen Teilaufgabe. Wenn am Anfang einer Mission gesagt wird, dass dieser Zug nicht an sein Ziel kommen und ich ihn deswegen entgleisen lassen soll, dann denke ich natürlich, ich muss den Zug entgleisen lassen. Aber nein...ich muss erst auf den Zug und von dort aus gegen zig Hubschrauber und andere Züge kämpfen, die von hinten angerauscht kommen, bevor ich dann einen Zug entgleisen lassen soll, der von vorne kommt...oder so...irgendwie hab ich dann die Mission geschafft, aber ich weiss nicht wirklich wieso.

Ich soll den Zug entgleisen lassen, vermassel jedoch die Mission, weil der Zug entgleist.
Kann sein, dass das irgendwie in den schlechten Funksprüchen rüberkommen soll, aber während ich mit der blöden Steuerung zurecht kommen muss – Greifhaken, Fallschirm, Wingsuit, Schiessen und nebenbei irgendwo hängen bleiben – und die Framerate in den Keller sinkt – sobald etwas explodiert, Leute auf mich schiessen und ich voller Panik die Kamera schnell justieren muss – ist es tatsächlich schwer wirklich mitzubekommen, was da gerade gequasselt wird, zumal es immer leiser als alle anderen Geräusche ist. Und ob da oben rechts ganz klein plötzlich etwas anderes als vorher steht, ist auch nicht sehr offensichtlich.
Wenn ich also nicht sterbe, weil ich von allen Seiten beschossen werde oder wegen der hakeligen Steuerung mit dem Wingsuit auf den Boden klatsche, dann übersehe ich ein neues Zwischenziel und scheitere an der Mission. Und das Schlimmste daran: am Ende muss ich eigentlich nur etwas kaputt machen! Oh Mann, eh!

Wie gesagt: kaputt machen. Gibt sogar Trophäen dafür.
Zum Thema Sterben noch etwas. Ich habe keine Ahnung, wie das genau gedacht ist. Mal sterbe ich so gut wie gar nicht, weil ich wie Superman umher schwebe, während ich von allen Seiten beballert werde, und dann sterbe ich wieder bei dem kleinsten Kratzer. Und fall ich ins Wasser, während ich gesucht werde, so bin ich sowieso gleich tot, denn so schnell wie in dem Spiel 15 Boote um mich herum fahren und auf mich ballern, kann ich gar nicht reagieren. Mach ich dann auch nicht, weil es Unsinn ist.
Und manchmal stirbt man auch ohne Vorwarnung. Normalerweise wird der Bildschirm schwarz/weiss bevor es dem Ende zu geht, aber manchmal explodiert eben einfach das Auto bzw. der Panzer, ohne dass es in der Hitze des Gefechts wirklich bemerkbar war oder obwohl er vorher eher unzerstörbar schien.

Manchmal weiss man einfach nicht, wieso man denn nun gestorben ist.
Ich würde mich ja auch gerne wehren, aber Zielen ist furchtbar schwierig. Ich kann nicht wirklich über die Schulter zielen, wie in anderen Spielen, sondern muss aus der Hüfte ballern. Okay, ich kann mir per "Mod" – ich erklär das System jetzt nicht, weil es scheisse ist – das Schulter zielen freischalten, aber es funktioniert per R3 und macht das Zielen so elend langsam, dass es wiederum unspielbar wird. Am Ende schiesse ich also rechts und links an allem vorbei, was mir vor die Flinte kommt.
Die Gegner selbst zielen mal super schlecht – sie stehen genau neben mir und nix trifft – oder super genau – von einem schwankenden Boot, knapp 80 Meter unter der Ölplattform auf deren oberen Etage ich rumstehe. Und mal zieht es wohl nichts ab und mal ist ein Schuß fast mein Todesurteil. Wirklich inkonsistent also und das geht mir derbe auf den Zünder.

Für erledigte Challenges gibt es diese "Gears", also Punkte.
Diese Punkte schalten dann Mods frei. Ein sinnloses System, welches ich größtenteils ignoriere.
Und auch die Frames pro Sekunde muss ich noch einmal erwähnen. Ich bin eigentlich niemand, der sich aufregt, wenn Konsolenspiele auf 30 FPS gelockt sind – ich bin kein PC-Gamer und kenne keine 140 FPS und deren Vorteile – aber bei einem Spiel, in dem es um Explosionen geht, kann es nicht angehen, dass es fast unspielbar wird, sobald etwas explodiert. Oder gerade eben stehe ich vor einem Waffenschrank und beim hin- und herlaufen erscheinen und verschwinden UI-Elemente der Waffen und damit brechen die FPS ein.
UPDATE: eventuell ist es mit dem neuen 3.5er Update der PS4 schlechter geworden, aber sicher bin ich mir da nicht, denn obwohl Battlefield 4 auch hier und da einbricht, läuft The Division stabil. Dennoch blöd.

Wie kann hier die Framerate einbrechen?! Tut sie aber.
Wenigstens haben sie die Ladezeiten verbessert, denn wie schon angesprochen stirbt man manchmal wirklich sinnlos und in der ersten Version von JC3 – neue Abkürzung – dauerte die Ladezeit danach locker 2 Minuten. Gefühlt waren es 8 Minuten zu viel. Es gab einen Trick, der zu helfen schien: per PS-Taste ins PS-Menü, ein anderes (auf der HDD installiertes) Spiel starten wollen, die Abfrage ob JC3 geschlossen werden solle ablehnen und wieder zu JC3 zurück kehren. Ja, richtig...WTF?!

Es gibt noch so einige Sachen, die mich richtig aufregen, aber das muss es jetzt erst einmal gewesen sein.

Was trotzdem gefällt:

Dennoch ist JC3 ganz cool. Wie schon erwähnt, gefällt mir das Setting und die Grafik echt gut. So lebensfroh und angenehm, wenn man neben Ödland und Apokalypse mal in der Toskana die Sau rauslassen kann. Und wenn die Frames mal stabil laufen, sieht das eben auch wirklich klasse aus.

Lichteffekte, Weitsicht, Farben...alles sehr schick hier!
Die Gadgets sind auch ganz cool. Nicht die Waffen, denn die fühlen sich am Ende alle sehr ähnlich an und machen mal mehr und mal weniger BOOM! – aber das ist auch cool. Ich meine aber eher den Fallschirm, den Wingsuit und den Greifhaken. Hat man die Steuerung mal einigermaßen raus, kann man damit echt super elegant über die Inseln huschen und benötigt keine Fahrzeuge. Und man fühlt sich dabei dann auch noch richtig geil. Die Haftbomben nutze ich jedoch so gut wie nie (das machen dann YouTuber mit God-Mode in ihren Preview-Videos).

Beim Befreien von Aussenposten, Dörfern, Städten und riesigen Basen kommt auch echt Laune auf. Da braucht es keine Mission, sondern einfach das Ziel: mach alles kaputt, was rote Markierungen hat. Wie man das am Ende anstellt, ist einem ganz und gar selbst überlassen. Ich persönlich mag meine Mischung aus Hubschraubern, Raketenwerfern und Flak-Geschützen – die kann man auch als Kanone gegen Gegner nutzen – aber das passt sich immer an die vorliegende Situation an. Diese Freiheit und Flexibilität ist tatsächlich schick und manche dieser Befreiungsaktionen sind durchaus fordernd und dauern auch mal etwas länger.

Mit der eigenen Flak gegen die Gegnerbasis. Oben links sieht man, was noch zerstört werden muss.
Also verdammt nochmal, Just Cause 3, wieso machst du es mir so schwer dich lieb zu haben?!

Autor: Gerhard Köpke

Dienstag, 23. Februar 2016

The Division Beta – Teil 4: Das Gameplay

"Erst wird geshootet, dann wird gelootet!"

Das oben stehende Zitat stammt vom großen Michi Obermeier und beschreibt das generelle Gameplay von The Division recht präzise.

Der Vorteil der 3rd-Person: aus der Deckung heraus die Gegner ausmachen und eine Taktik überlegen.
Anmerkung: mittlerweile fand natürlich die offene Beta statt und ich hatte die Möglichkeit ein wenig reinzuschauen. Ich versuche das mit einzubeziehen.

Bei The Division handelt es sich um ein Role Playing Game mit Cover Shooter-Mechanik in der 3rd-Person-Ansicht…oder so. Die Steuerung ist dabei solide, wenn auch manchmal hakelig und nicht alle gewünschten Funktionen sind vorhanden oder leicht erreichbar. Zum Beispiel kann ich mich nicht hinlegen und wichtige Emotes – also diese albernen Gesten – sind arg schwierig auszulösen, wenn ich in der Hitze der Dark Zone aus Versehen jemanden angeschossen habe. Ehe ich also ein Emote ausgelöst habe, welches einem "Sorry!" am nächsten kommt –  schon diese Auswahl ist schwierig – stehe ich wie angewurzelt für etliche Sekunden wehrlos herum oder mache aus Versehen einen Hampelmann, bevor ich letztendlich sterbe.
Es gibt zwar einen Proximity Chat für die Dark Zone – man könnte also theoretisch mit dem Typen in der Nähe reden – dieser ist aber deaktiviert, sobald ich mit meinen Kumpels in einer PlayStation-Party bin. Ja, es gibt auch einen eingebauten Party-Chat, aber das ist immer zweite Wahl, denn der funktioniert natürlich nicht mehr, sobald ich das Spiel für 2 Sekunden verlasse, um im PS-Menü was einzustellen, eine Einladung anzunehmen oder ähnliches. Und die Qualität ist auch schlechter. Auch so mag ich diese eingebauten Sprach-Chats nie wirklich, sobald fremde Spieler dabei sind, denn es gibt immer diesen einen Idioten, der laut Musik hört während er spielt (wie bei Rainbow Six: Siege schon vorgekommen, wo Sound wirklich wichtig ist) oder der 12jährige Junge, der mit seinem Onkel spielt (GTA Online). Ja, ich weiss, dass dies nichts mit dem puren Gameplay zu tun hat, deswegen geht es nun damit weiter.

Schiessen. Das kann man natürlich auch – wer hätte das gedacht – und das ist auch leichter als Emotes und Proximity Chat. Für einen Third Person-Shooter haben die Waffen allerdings einen ungewöhnlich großen Rückstoß, an den man sich gewöhnen muss. Insgesamt fühlt sich das aber alles wirklich "okay" an. "Okay", denn ich spiele aktuell viel Ego-Shooter und muss mich daher noch ein wenig an diese optische und auditive „Distanz“ gewöhnen. Mir fehlte da der "UMPF!", aber an sich geht das schon in Ordnung und über die Zeit wird das sicher besser.
Man kann jederzeit zwischen 3 Waffen wechseln. Zwei Hauptwaffen und eine Pistole können dabei leer geschossen werden, bevor eine nachgeladen werden muss. Der Wechsel zur Pistole war in den Betas jedoch etwas seltsam – zweimal schnell auf Dreieck tippen, was in der Hitze des Gefechts so gut wie nie funktioniert – weswegen ich diese kaum genutzt habe. Dabei ist dies die einzige Waffe mit unbegrenzter Munition (nachladen muss man allerdings dennoch) und durchaus sinnvoll, wenn die Munition für die Hauptwaffen ausgehen sollte.
Ich habe in der Beta ein Sturmgewehr und eine Sniper mitgeführt und fand diese Mischung aus Fern- und Nahkampf sehr praktisch, zumal die Sniper auch wunderbar aus der Hüfte und zielgenau auf nahe Gegner abgefeuert werden konnte. Muss man nicht realistisch finden, aber kann man für sich nutzen, denn das Ding macht ordentlich Aua und ist damit flexibler als eine blöde Shotgun. Und ich mag Shotguns sowieso nicht. Bäh!

Mit einem entsprechenden Visier – hier ein 12x-Snipervisier – wechselt die Ansicht in diese Ego-Perspektive.
Die Gegner, welche in der Beta vorhanden waren, waren weniger intelligent. Sie suchen sich zwar Deckung, ihr Ziel ist es aber meistens, zu dir vorzustürmen und damit geben sie viel zu oft eine nur all zu willige Zielscheibe ab. Die bisherigen Gegner waren aber auch „normale“ Menschen und kleinere Gangster und keine trainierten oder zumindest erfahreneren Waffenträger. Die zuletzt vorgestellte Fraktion ist eine militaristische Vereinigung, die im UNO-Hauptgebäude stationiert, super ausgerüstet und trainiert ist. Ihr Logo ist ausserdem ein Totenkopf. Sehr kreativ, was?
Worüber auch viele meckern, ist die typische RPG-Mechanik, dass Gegner verdammt viel aushalten und nicht bei einem Kopfschuss direkt umfallen. Ja, das ist seltsam, man gewöhnt sich jedoch schnell daran. Ich denke jedoch, dass spätere Gegner – anstatt zu stärkeren, intelligenteren Gegnern zu werden – einfach unendlich viel aushalten. Ich habe allerdings einfach keine Lust 30 Minuten auf einen Typen zu ballern, während ich mich nebenbei noch um 1038 seiner Schergen kümmern muss. Es wird so kommen und schon in den ersten Missionen sieht man genau das, aber man kann ja noch hoffen.

Beim Looten kann man optional etwas detailliertere Informationen angezeigt bekommen.
Das Missionsdesign in den Betas war im Grundgerüst eher Standard – also Gegner abschiessen – aber meistens gab es eine interessante Hintergrundgeschichte, wie das Befreien von Geiseln, Übertragen von Daten oder die Wiederherstellung der Stromversorgung, also mit einem direkten, unmittelbaren Ziel. Eine Mission stand dabei besonders heraus: der Spieler wird von einer seiner Kolleginnen gebeten, ihre Schwester zu suchen. Am zuletzt bekannten Aufenthaltsort fanden wir ein Echo vor – diese aufgezeichneten Erinnerungen in Standbildern und Tonaufnahmen – hörten den Gesprächen zu und fanden so den nächsten Brotkrumen. Dort fanden wir ein weiteres Echo und so weiter, bis wir auf die Schwester stiessen. Klar gab es zwischendurch ein paar kleinere Schiessereien, aber man erlebte die Story, während sie sich entfaltet und war mittendrin – im Falle der Echos im wahrsten Sinne des Wortes. Viel besser als "Gehe dort hin und erschiesse alle!" mit anschliessender Cut Scene.

Hauptmissionen können jederzeit und mit anderer Schwierigkeitsstufe wiederholt werden.
Man kann übrigens auch klettern und das macht mir besonders viel Spaß: Leitern, Seile, Mauern, Dächer und dabei entdecken, wo es hinführt. The Division ist relativ vertikal, auch wenn die Hochhäuser nicht wirklich über den Status der Kulisse herauszuragen (verstehst'e?!) vermögen.

Up, up and away!
Lustiger Glitch: diese unsichtbare Treppe lief mein Charakter alleine hoch...sehr hoch.

Sonntag, 14. Februar 2016

The Division Beta – Teil 3: Die Atmosphäre

Fast wie echt

Die leeren Strassen sind von nur einigen friedlichen und weniger friedlichen Menschen bevölkert. Stattdessen gibt es Ratten, Raben und streunende Hunde in Mengen. Und Autos. Geparkte Autos, in Panik stehen gelassene Autos, verunfallte Autos und zusammengeschobene Auto-Wracks. Ausserdem gibt es Mülltüten, Mülleimer und Müll an sich. Militärabsperrungen, Kranken-, Feuerwehr- und Polizeiwagen, sowie Versorgungs-LKW und improvisierte, aber verlassene Camps erzählen von einer vergeblichen Rettungsaktion der Stadt. Angeblich hat der Entwickler Massiv sogar Simulationen durchführen lassen, mit denen Standorte von in Panik verlassenen Fahrzeugen in einer solchen Situation simuliert wurden. Man spürt dieses Chaos, welches vor einiger Zeit geherrscht haben muss, bevor die Stadt fast sich selbst überlassen wurde.

Autos, Müll und eine Leiche.
Noch mehr Autos...diesmal im nächtlichen Schneefall.
Und noch mehr Müll...in dem Fall mit einem Hund, der aber nichts tut, ausser zu bellen.

All das erzeugt im Zusammenspiel mit dem hervorragenden Wettersystem, dem Tag- und Nachtwechsel und der erwähnten Vorgeschichte eine hervorragende Grundatmosphäre. Lässt man sich darauf ein und entdeckt die Stadt mit etwas Ruhe und einem Auge für’s Detail, kommt schnell ein „I am Legend“-Gefühl auf. Wie oft ich in verlassene Wohnungen eingestiegen bin, um nach Ausrüstung, Kleidung und Verpflegung zu suchen. Die Geschichten, welche die Umgebung erzählt – Stichwort „environmental storytelling“ – sind immer wieder spannend.

Verwüstete Wohnungen können hier und da besucht werden.

Noch etwas deutlicher erzählen verlorene Handys, Akten oder andere Fundstücke zum Lesen, Hören und Sehen – wie die sogenannten Echos – die Geschichte einer Stadt, die unter der Belastung einer solchen Ausnahmesituation komplett zusammen bricht. Bis dahin harmlose Menschen werden in ihrem Kampf ums nackte Überleben teils zu gefährlichen Plünderern und kaltblütigen Mördern. Was im eigentlichen Spiel eher klassisch „böse“ Gegner sind, werden wenigstens über die gefundenen Datensätze ein wenig menschlicher und ihre Taten nachvollziehbarer. Aber wie gesagt, übertrug sich das in der Beta nicht ins Spiel. Leider kann ich diese zwei jungen Typen, die eine Leiche nach brauchbaren Gegenständen durchsuchen und für mich keinerlei Gefahr darstellen, nicht am Leben lassen, sondern muss sie kaltblütig meucheln, weil sie mich auch sofort angreifen. Aber so funktionieren Spiele (leider) und ich kann darüber durchaus hinweg sehen.

So werden die zahlreichen Echos dargestellt, welche verschiedene Situationen zeigen.

Trotz der bisher eher klassischen Gegnertypen und diverser anderer Gameplay-Elemente, welche für ein RPG wie dieses unvermeidbar sind, fußt The Division sehr stark in einer möglichen Realität und ich kann es kaum erwarten, bald wieder in diese Realität einzutauchen.

Autor: Gerhard Köpke

Und hier noch ein paar mehr Bilder, bevor es sich in der nächsten Episode um das Gameplay dreht:
Das volumetrische Licht erzeugt wahnsinnig gute Stimmungen.
Diese gelben Bereiche sind höher kontaminiert. Und sie sehen toll aus.

Hier und da schauen Anwohner aus ihren verbarrikadierten Wohnungen und rufen uns etwas zu.
Die Wettereffekte sorgen für teils unwirtliche Bedingungen.

Samstag, 13. Februar 2016

The Division Beta – Teil 2: Der Ort der Handlung

The Big Apple

New York City ist einfach eine Ikone. Fast jeder Mensch auf der Welt hat zumindest den Namen schon gehört, Fotos oder Videos gesehen. Man hat ein Gefühl für die Stadt und seine Einwohner über Kinofilme bekommen. Zahllose Menschen haben die Stadt schon selbst besucht, sind über die berühmten Plätze geschlendert oder haben vom Empire State Building auf die Strassenschluchten geschaut.

The Empire State Building

Ich war selbst letzten Sommer in der Stadt, habe Freunde besucht und die Stadt so aus den Augen von Einwohnern erleben dürfen. Wir waren im East Village, in China Town und ein wenig in Brooklyn unterwegs und ich freue mich darauf, diese Plätze im Spiel wieder zu sehen.

Moment…was? Diese Stadtteile werden nicht dabei sein? FUCK THIS SHIT! Pre-Order cancelled!

Okay, abgesehen davon, dass ich keine Vorbestellung abgegeben habe, ist es auch nicht weiter wild, dass diese Stadtteile nicht dabei sind, denn schon der kleine Teil, welcher in der Beta dabei war, war beeindruckend groß, detailliert und abwechslungsreich genug.

Der rote Rand zeigt den zugänglichen Bereich der Beta, der graue Rand den der Vollversion und der rote Bereich ist die Dark Zone.

Und der Teil Manhattans, der in der Vollversion vorhanden sein wird, ist in seiner Größe mit Fallout 4 vergleichbar und ebenso vollgestopft mit Details, wie betretbaren Häusern und Wohnungen, Dächern und Untergrundwelten. Die Welt ist generell sehr vertikal und fühlt sich natürlich und nachvollziehbar an, aber mehr davon in der nächsten Episode.


New York und sogar Manhattan an sich, sind aber natürlich noch viel größer, sodass Massiv – der schwedische Entwickler von The Division – noch genug Spielraum für Erweiterungen bleibt. Und ich meine nicht im Sinne von: „Yeah, wir machen Kohle mit möglichst vielen DLCs, weil wir die Map absichtlich klein gehalten haben!“, sondern einfach, dass sie sich in Ruhe anschauen können, was in The Division funktioniert – oder, was nicht funktioniert – um diese Erkenntnisse dann auf kommende Erweiterungen anzuwenden. Gibt es neue Fraktionen und wo sind diese zu finden? Sind dort gar seltsame Gesellschaften, Sekten oder friedliche Kommunen entstanden? Sind die abgeschottet oder lassen sie jeden rein? Wie erkennt man deren Gebiet oder haben sie ihr Viertel gar besonders ausstaffiert?
Wäre die Karte jetzt schon komplett erkundbar, würden sie sich solcher kreativen Möglichkeiten berauben oder es erheblich erschweren, neue Elemente hinzuzufügen. Und die Karte wäre auch viel zu weitläufig und würde sich noch leerer anfühlen, wie jetzt schon. Dass "leer" in dem Fall allerdings bisher kein schlechtes Attribut ist, erkläre ich dann in der nächsten Episode.

Autor: Gerhard Köpke

Donnerstag, 11. Februar 2016

The Division Beta – Teil 1: Die Vorgeschichte

Ich habe viel Zeit in der geschlossenen Beta von Tom Clancy's: The Division zugebracht, mir nebenbei viel Berichterstattung durchgelesen und angesehen und mit Freunden darüber diskutiert. Die einen finden die Dark Zone toll, die anderen doof. Das Rogue-System ist auch unausgereift oder genau richtig. Alleine kann man da sowieso nicht rein – voll unfair. Die Cover-Mechanik ist hakelig. Ausserdem gibt es zu wenig Inhalt in der Beta. Und die Grafik ist ja auch voll kacke!!!1!!elf!

Sorry, but: you're doing it wrong!

Dem Spiel kann man tatsächlich einiges vorwerfen, denn es scheint nicht immer so wirklich zu wissen, was es sein will und wenn doch, dann kann es das nicht immer klar kommunizieren. So hat sich jeder seine eigene, Idealvorstellung gemacht und die konnte am Ende fast nur enttäuscht werden. Ich war jedoch lange Zeit relativ unbeeindruckt und konnte die Beta so ohne große Erwartung auf mich wirken lassen. Und jetzt würde ich gern hier meine Meinung in Episoden-Form kundtun, denn als ein einziger Artikel wäre das viel zu lang und keiner hätte Lust alles zu lesen. So kann ich es jedoch in Häppchen unterteilen, mit ein paar Bildern und Videos garnieren und ihr könnt es locker zwischendurch naschen. Guten Appetit!

Was zuvor geschah

Im Grunde ist die Story in Spielen zu oft ein zu vernachlässigendes Element und bietet ein eher uninteressantes Gerüst, welches als Rechtfertigung dient, wieso man ungestraft hunderte „Bösewichte“ erschiessen darf. Das kann im Detail hier ähnlich sein, aber was von der Vorgeschichte bisher bekannt ist – und das ist wenig – klingt zumindest interessant genug: ein Virus hat New York City lahmgelegt, viele Menschen sind gestorben (bisher keine Zombies, also ein riesiger Pluspunkt!), fast die gesamte Infrastruktur ist zusammen gebrochen und sogar die Polizei und Armee mussten sich letztendlich aus der Stadt zurück ziehen. Die zurückgebliebenen, überlebenden Menschen kämpfen im vorherrschenden Winter um ihr Überleben – gegen den Virus, Hunger, Kälte und natürlich andere Menschen. Es gibt harm- und hilflose Zivilisten, aber eben auch Gruppen, die ihr Überleben durch mehr oder weniger gerechtfertigte Gewalt zu sichern versuchen.

Schon schön, diese Apokalypse.
Bis dahin alles sehr nah an einer möglichen Realität. Der Spieler selbst gehört einer militärischen Organisation an – ich vereinfache stark, damit es nicht zu viel wird – und versucht nun New York unter Kontrolle zu bekommen. Ausserdem ist es die Aufgabe des Spielers, den Hintergrund des terroristischen Anschlages aufzudecken – man munkelt, es gibt Verbindungen zur Regierung – und ein Gegenmittel für den Virus zu finden. Genug Ebenen also und alles interessant genug, dass es jetzt und in Zukunft spannende Haupt- und Nebenmissionen geben kann.

Hier noch ein paar Startinfos, von einem dieser hunderten Kanäle, die über The Division berichten:

In Teil 2 möchte ich über den Ort der Handlung berichten: New York City

Autor: Gerhard Köpke